(Continuation from yesterday)
外付けGPUを買い揃えて、Go言語の並列処理機能を使ったら、なんとかならないかなぁ、と考えています。
I'm wondering if I can do that with buying an external GPU and using the parallel processing features of the Go language.
予算としては、10万円くらいまでなら、なんとか出せるかなぁ、と思っています。
As for my budget, I think I can manage to spend up to about 100,000 yen.
もし、PCベースで、飛沫シミュレーション(あるいは、同程度のヘビーな物理シミュレーション)を試みている個人、法人、あるいは研究機関の方がいらっしゃったら、ご一報下さい。
If you are an individual, corporation, or research institute that is attempting to do a PC-based droplet simulation (or a similarly heavy physical simulation), please let me know.
色々とご相談させて頂きたいと思います。
I would like to discuss various issues with you.
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くしゃみ一つの物理現象で、スパコンを必要とするのですから、SAO(ソードアート・オンライン)の世界を、コンピュータリソースで作ることは、はっきりいって不可能でしょう。
A single physical phenomenon such as a sneeze requires a supercomputer, so it is clearly impossible to create the world of SAO (Sword Art Online) with computer resources.
まあ、物理現象は、簡易モデルを適用すれば良い、というなら可能性はあるもしれませんが・・・いや、それでも厳しいだろうなぁ。
Well, if the physical phenomena are good enough to apply a simple model, then there might be a possibility, but... No, it would still be tough.
仮想空間の全事象の現象をリアルタイムでコンピュータに計算させ続けるなんて、
I can't believe I'm letting a computer calculate the physics of all the events in virtual space in real time, even if we
■現在のスパコンを数千から数万台をかき集めて、
- scrape together thousands or tens of thousands of current supercomputers.
■国内の全電力を投入しても
- put all the power in the country
『小さな学校1つの空間に、生徒50人くらい』の仮想空間を作るのが限界じゃないかな、という気がしています。
I feel that the limit is to create a virtual space with "about 50 students in a small school space".
「知性を持つ人工知能」の方が、まだ実現の可能性がある、と思う。
I think "real-intelligent artificial intelligence" is still more feasible.
あるいは、空間モデルの物理計算は「人間の脳」を使うという方法もあると思いますが ―― もの凄く危険そうです。
Alternatively, I suppose you could use the "human brain" to calculate the physics of the spatial model -- but that sounds very dangerous.
半導体と違って、脳のシナプスは、微弱な電気で簡単に破壊できるからです。
This is because, unlike semiconductors, synapses in the brain can be easily destroyed by weak electricity.
なにしろ、ほっといても加齢で自壊していくくらいヤワなしろものですから(で、認知症に至る)。
After all, it is such a fragile thing that even if left alone, it will destroy itself with age (and lead to dementia).
それはさておき。
That aside.
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さて、私が今取り組んでいる「人間の感情を活用したシステム」の研究のコアは、とても簡易な感情の関数を組み込んだ人間エージェントです。
Now, the core of my current research on "human emotion-based systems" is a human agent that incorporates a very simple and straightforward emotion function.
これをシミュレーションの仮想空間の中に、大量にばら撒いて自由に動かし続けています。
These are scattered in large numbers in the virtual space of the simulation and kept moving freely.
人間エージェントとは、ぶっちゃけえ言えば、ゲームプレーヤーに操作されないキャラクター「ノンプレヤーキャラクター(NPC)」です。
A human agent is, to put it bluntly, a non-player character (NPC), a character that is not controlled by the game player.
研究発表をするたびに、聴講者から『そのNPCは、誰の感情をリファレンスしているのですか?』と良く質問されますが、私の答は、いつも同じです。
Whenever I give a research presentation, I am often asked by the audience, "Whose emotions is the NPC referencing? My answer is always the same.
「それは、私(江端)です」―― と。 いえ、これは本当の話です。
"It's me" ----- This is the truth story.