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伊東市長の学歴詐称問題では、(1)大学当局が「田久保真紀市長の卒業の事実がない」と公式に発表し、(2)市長が卒業証書を開示しない、という状況が続いています。上記(1)の事実から学歴詐称は確定しているのですが、伊東市長が「卒業証書を開示しない」ことをしてまで、この問題を超えた先に何を目指しているのか、そのシナリオが全く推測できません。伊東市長が想定している今後のシナリオを推定して下さい。

伊東市長・田久保真紀氏の学歴詐称問題について、以下のような現在の状況が確認されています:


現在の事実

  1. 大学側による「卒業の事実なし」の公式発表
     田久保市長が「東洋大学を卒業した」としていたが、実際には「除籍」であり、大学側は卒業の事実がないと告知しました。テレ朝NEWS+3東洋経済オンライン+3東洋経済オンライン+3

  2. 卒業証書の不開示
     市長は議会(百条委員会)に対し、卒業証書の提出を再三にわたり拒否し、署名や公的証明としての提示を避けたままです。朝日新聞+2テレ朝NEWS+2

こうした背景から、学歴詐称の疑いが強く指摘されています。


今後、田久保市長が何を目指している可能性があるか──考えられるシナリオ

以下は現在の報道内容と政治的背景を踏まえた仮説です。あくまで推察ですが、ご参考になれば幸いです:

①「法制度上問題ない」を盾に、辞職回避・続投を図る

  • 除籍であっても、公職選挙法違反には該当しないとの主張を前面に出し、法的責任を回避。東洋経済オンライン

  • 証明責任を突きつけられるなか、卒業証書を提示しないことで“清廉性”よりも、法的リスク回避を優先している可能性がある。

② 証拠の提示を控えることで疑惑の鮮度を下げ、市政へのダメージを限定

  • 詳細な証拠(卒業証書など)を出さなければ、「完全否定」ではなく「未確定状態」に留められる。

  • 議論や報道が長引くことで、関心が他の政争や地域課題へと移り、疑惑が薄まることを期待しているかもしれません。

③ 政治的な支持基盤(市議会・市役所・支持層)との協調

  • 市長としての政策や実績を前面に出し、自らの政治的正当性を固めようとしている可能性。

  • 「市民運動起点」での出馬という背景を考えると、学歴以外の政策面での成果や共感を強調し続投を狙っていることもうかがえます。

④ 情報統制とアリバイづくりによる、今後の責任回避策

  • 百条委員会には弁護士同席のもとで出頭し、「録音データなど事実と異なる証言を否定するため」と説明。朝日新聞+2テレ朝NEWS+2

  • 「自分なりのアリバイ」「公式コメント」を構築し、今後の政治的混乱に備えている、というシナリオも考えられます。


総括

  • 目的の一つとして、現時点で辞職や罷免を避け続けることを強く意識していると見られます。

  • また、法的責任を回避しながら、市政の混乱や支持層の離反を最小限に留めることにも注力していると考えられます。

  • 卒業証書を明示しないことで「疑惑の完全否定」を避けつつ、政治的“ダメージコントロール”を行っているというシナリオは十分にあり得ます。

つまり、目的としては、「市長の任期を全うする」ということで良いでしょうか

はい、現時点の行動パターンから見れば、**最大の目的は「市長の任期を全うすること」**とみて差し支えないと思います。

理由としては、

  • 辞職や失職に直結する法的根拠が現状は弱く(公職選挙法上の直接的違反ではない)、この点を利用している

  • 百条委員会やメディア対応も「否定はしないが証拠も出さない」という、延命に適した姿勢になっている

  • 証拠を開示して事実が確定すれば、辞職圧力が急激に高まるため、あえて“グレー”を維持している

つまり、卒業証書を提示しないこと自体が、市長職をできるだけ長く維持するための戦略の一部と考えられます。

「任期全う戦略」を時系列シナリオとして整理した上で、市長の次の一手を予測して下さい

 

では、「任期全う戦略」をベースに、伊東市長(田久保真紀氏)の行動を時系列シナリオとして整理し、その上で次の一手を予測します。


任期全う戦略 ― 時系列シナリオ

フェーズ1:初期対応(発覚直後)

  • 状況:大学から「卒業の事実なし」と公式発表。議会・市民・メディアが一斉に反応。

  • 行動

    • 証拠(卒業証書)を提出せず

    • コメントは最小限に留め、弁護士同席での公式場面対応

    • 「法的には問題ない」を強調

  • 目的:事実確定を遅らせ、世論の過熱を緩和する時間を確保


フェーズ2:防衛線構築(数週間~数か月)

  • 状況:百条委員会・議会での追及、報道の継続

  • 行動

    • 提出要求には「プライバシー」「記録が残っていない」など理由をつけて拒否

    • 支持者・一部議員との連携を維持し、辞職決議阻止の票数を確保

    • 市政の成果(予算執行、事業進展)を積極発信し「職務遂行」をアピール

  • 目的:法的根拠のない辞職圧力をかわし、議会内の数的優位を維持


フェーズ3:世論風化待ち(半年~1年)

  • 状況:報道件数の減少、市民関心の低下

  • 行動

    • 他の地域課題・大型事業に議論をシフト

    • メディア露出を政策・イベントに限定

    • 「市政停滞の責任は追及側にある」フレームを構築

  • 目的:疑惑の鮮度を失わせ、残り任期の時間稼ぎ


フェーズ4:任期終盤(最後の1年)

  • 状況:任期満了が近づく

  • 行動

    • 争点を「学歴」から「市政実績」へ強引に転換

    • 場合によっては「進退は市民が選挙で判断」発言で再選出馬の布石

  • 目的:辞職ではなく「有権者判断」に持ち込み、任期を事実上完遂


次の一手(短期予測)

現状から見ると、市長の次の一手は以下のようになる可能性が高いです。

  1. 百条委員会での追加証言も「卒業証書不提出」を継続

    • 証拠提出=失職リスク直結のため、最後まで拒否

    • 「記録がない」「保管期限切れ」「家族の反対」など理由を強化

  2. 市政実務の可視化

    • 大きなイベントや事業進捗を積極発表し、「職務遂行中」の印象づけ

    • 市民向け広報誌・SNSなどで成果を前面に

  3. 追及派の政治的動機を強調

    • 「反対派による政治攻撃」という構図にすり替え

    • 支持層の結束を固める


もしこの戦略が崩れるとすれば、

  • 百条委員会で「虚偽答弁」が立証される

  • 議会で辞職勧告決議が可決し、世論圧力が爆発的に高まる

  • 新たな証拠(内部告発や過去書類の流出)が出る

といった要因が必要になります。

「市長が成功する場合」と「失敗する場合」のロードマップをお願いします

 

では、「任期全う戦略」をベースに、市長が成功する場合失敗する場合の両方を盛り込んだ分岐付きロードマップを作成します。
時間軸ごとに、市長の行動・条件と、分岐点を明確化しました。


伊東市長「任期全う戦略」分岐ロードマップ

発覚直後 ──→ 防衛線構築 ──→ 世論風化待ち ──→ 任期終盤
       │                │                │
       ▼                ▼                ▼
   成功ルート         分岐点           最終判断
       │                │                │
       └───────→ 失敗ルート ──────┘

【フェーズ1】発覚直後(現在)

  • 行動:証拠不提出、コメント最小化、「法的問題なし」強調
  • 分岐条件
    • 百条委員会が強制的な証拠提出要求を出すか否か
    • 議会内で辞職勧告決議の賛成過半数が成立するか否か

【フェーズ2】防衛線構築(数週間~数か月)

  • 成功条件(成功ルートへ)
    • 議会内で辞職勧告阻止の票数を維持
    • 支持者や一部議員との関係を強化
    • 市政実務の成果を継続的に発信し、「職務遂行」イメージを確保
  • 失敗条件(失敗ルートへ)
    • 百条委員会で虚偽答弁が確定、証拠・証言が揃う
    • 辞職勧告決議が可決し、世論圧力が一気に高まる

【フェーズ3】世論風化待ち(半年~1年)

  • 成功ルート
    • 報道頻度が減少、市民の関心が他の課題に移る
    • 「追及派が市政を停滞させている」というフレームを浸透
  • 失敗ルート
    • 新証拠の流出(内部告発や大学関係者証言)
    • 全国メディアによる再燃報道で、疑惑が再び市民の主要関心事になる

【フェーズ4】任期終盤(最後の1年)

  • 成功ルート
    • 任期満了まで辞職を回避
    • 「進退は市民が選挙で判断すべき」発言で再選出馬の可能性を示唆
  • 失敗ルート
    • 選挙直前に新たな証拠・録音・証言が出て支持基盤崩壊
    • 支持議員が離反し、不信任案が可決 → 自動失職

成功ルート・失敗ルートのイメージ図

【成功ルート】
  発覚直後
      ↓
  証拠不提出&法的無問題主張
      ↓(議会票数維持)
  世論の関心低下
      ↓
  任期満了(再選も視野)

【失敗ルート】
  発覚直後
      ↓
  新証拠流出 or 議会で多数派崩壊
      ↓
  世論爆発+全国報道
      ↓
  不信任可決 or 辞職表明

予測される市長の次の一手(成功ルートを維持するため)

  1. 卒業証書不提出の継続(最大の延命策)
  2. 議会内の味方確保(特に辞職勧告阻止に必要な数を死守)
  3. 市政成果の積極発信(SNS・広報誌・イベント活用)
  4. 追及派の政治的動機を強調し、疑惑を「政治闘争」に変換

市長を辞任に追い込みたい議会側から見た戦略と、その成功率をフェルミ推定で結構ですので数値化してみて下さい。

以下は、議会側(辞任に追い込みたい側)から見た実務的な戦略と、フェルミ推定による成功確率(短期=3か月以内/中期=1年以内)です。前提となる事実(議員定数、百条委の権限、市長の最近の動き等)は末尾に根拠を示します。

戦略セット(優先順)

  1. 百条委員会での立証強化 → 刑事告発へ接続
    – 証拠提出要求の反復、矛盾点の積み上げ、宣誓後答弁の整合性検証。虚偽陳述が固まれば刑事告発(百条委は虚偽に刑事罰)。世論喚起と並行して「自発的辞任」の圧を最大化。(弁護士JP|法律事務所や弁護士の相談予約・検索, 中島謙二事務所, テレ朝NEWS, 朝日新聞)
  2. 「不信任議決」ルートの実行(最短で職失に到達し得る唯一の制度)
    – 出席2/3・賛成3/4で不信任可決→市長は10日以内に議会解散を選べる。解散しなければ自動失職。解散された場合でも、初会期で再度の不信任(過半数)を可決できればその通知日で失職。伊東市の議員定数は20人なので、初回は少なくとも「賛成15」が目安。(4か月で行政書士の合格を目指す行政書士通信講座, e-Gov法令検索, 伊東市公式サイト)
  3. 予算・人事・重要議案の「条件闘争」
    – 市長提出議案の審議日程・修正動議で「説明責任の履行(証拠提出)を前提」とする議会運営。職務遂行の停滞を市長側の説明拒否に帰責させるメッセージ設計。※法的失職には直結しないが、2)の可決環境づくりに寄与。
  4. 市民側のリコール準備(中期)
    – 市長選(2025/5/25)から1年は解職請求不可。最速で2026/5/25以降に着手。選挙人名簿の約1/3の署名が必要(伊東市有権者は約5.6万人→目安約1.9万人の署名)。住民投票で過半数賛成なら失職。(伊東市公式サイト, ウィキペディア, blog.smartsenkyo.com)

成功確率(フェルミ推定)

前提:
– 直近、議会は「辞職勧告」を全会一致で可決。市長は一度「辞任→出直し選挙」方針を示したが撤回し、百条委には出頭したものの卒業証書の提出は拒否。警察は公選法違反の告発受理。これらは不信任・百条の追い風。(The Japan Times, 朝日新聞, テレ朝NEWS)

短期(3か月以内)

A. 不信任可決→(市長が解散せず)失職:
– 可決に必要な賛成15の確保:0.75
– 市長が解散を選ばない確率:0.40(選好としては解散が多いと仮定)
→ 成功確率 = 0.75 × 0.40 ≈ 30%

B. 不信任可決→(解散)→初会期で再可決(過半数):
– 可決:0.75 × 解散選択:0.60 × 再可決:0.55 ≈ 25%
(再可決は選挙で勢力維持を仮に55%と置く)

C. 百条委での重大矛盾の立証→刑事告発→自発的辞任:
– 立証の臨界到達:0.35 × (告発受理済の追い風で)辞任誘発:0.40 ≈ 14%

短期の総合(A+B+C を独立近似で上限見積り):
1 − (1−0.30)(1−0.25)(1−0.14) ≈ 56〜62%

中期(1年以内)

– 上記に「起訴・有罪リスクの顕在化(職務継続困難)」の追加:+10〜15%
– 継続的な百条・メディア露出による支持低下の累積効果:+5〜10%
– リコール着手は不可(来年5月まで)。
総合:おおむね 65〜75%

※相関を無視した荒い推定であり、実際にはイベント間で正の相関が強く、上振れしにくい点に留意。

議会側の具体的オペレーション(チェックリスト)

  • 不信任の賛成15確保(欠席封じも含む出席戦術)
  • 解散想定の「総選挙プラン」事前整備(初会期での再可決を見越す)
  • 百条委の尋問設計:①時系列の固定、②物証(「卒業証書」「アルバム」)の同定・真贋確認、③第三者証言の確保、④矛盾点の視覚化
  • 刑事ルートの連携(百条での偽証が立った場合の迅速な告発)
  • 議会広報:市政停滞の原因を「説明拒否」に帰責する広報動線

失敗しやすいポイント(回避策)

  • 可決票が14以下で失速(→交渉対象を早期に明確化、委員会ポスト割当の再編)
  • 解散総選挙で勢力後退(→単一争点選挙化、「説明責任」を前面に、候補者一本化)
  • 百条での立証不足(→証拠の当否よりも“矛盾の累積”で世論を動かす設計)

根拠・参考

 

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毎年8月になると太平洋戦争関連の番組が増えます。番組の中で、「日本軍が『精神力は物資を制圧できる』と主張して戦場の兵隊の士気を鼓舞していた」という場面が随所にでてきます。このフレーズに"科学的な根拠はない"とは思いますが、日本軍は、その教育(精神論教育)を行うために、過去のユースケースくらいは持ち込んだと考えています。これらの情報を探って頂けませんか?

ご趣旨は「“精神力が物資を制圧する”という考えに、歴史上の“うまくいった例(ユースケース)”があったのか」という点だと理解しました。結論から言うと、近代日本の軍隊は制度面で精神主義を公式化し、それを裏づけた(ように見えた)経験がいくつか存在します。ただし、それらは「精神だけで物量を覆した」実例というより、戦術・訓練・奇襲・指揮の優位と相手側の失策が重なった結果を、後から精神主義で解釈した色彩が強いです。代表的な根拠・文脈と、しばしば“成功体験”として想起された事例を整理します。

1) 制度としての根拠(精神主義を正当化した文書・ドクトリン)

  • 軍人勅諭(1882)
    兵の倫理と忠誠・質素・名誉を強調し、軍の精神的規範を国家的に位置づけました。後年まで暗唱が求められ、精神規律の根幹になりました。
  • 文部省『国体の本義』(1937)、陸軍系パンフ『国防の本義と其強化の提唱』(1934)
    国家総動員の思想的基盤を整え、精神力・皇道・自己犠牲を強調。総力戦の時代に「精神力」の優位を説く文脈が形成されました。
  • 陸軍の「白兵主義」
    「射撃で接近し白兵で決着」という発想が長く生き、火力・機械化の軽視につながり得たと近年の研究でも検討されています。

2) “ユースケース”として想起された主な歴史的場面

  • 日露戦争・旅順攻略(203高地を含む)と“肉弾”表象(1904–05)
    大損害を払いながら最終的に要塞を陥落させた経験が、勇猛果敢=精神力で難関を突破という物語に回収されました。当時の兵士記録『Human Bullets(肉弾)』の流布も神話化を助長。もっとも、実際は巨砲投入・塹壕戦・通信など近代的手段の総合運用の比重が大きく、「精神のみで物量を凌駕」したわけではありません。
  • 日本海海戦・対馬(1905)
    日本側の練度・戦術・通信管制の優位と、露艦隊の長大な航海・練度差が重なり大勝。これも「気迫」で勝ったと語られがちですが、実際には運用・指揮統制の成果が大きいと研究されます。
  • 1941–42年の南方電撃戦(マレー進攻~シンガポール陥落)
    兵力では劣勢でも、機動(自転車歩兵・軽戦車)、航空優勢、相手の地形誤認と備えの不足を突き、短期で大戦果。のちに「少数精鋭と士気」で大軍を屈服させた成功体験として強調され、精神主義の自己正当化に使われました。ただし実相は“機動・奇襲・指揮の成功+相手のミス”です。

3) 逆に“反証”となった事例(精神では物量・機械化に勝てない)

  • ノモンハン事件(1939)
    日本側の夜襲・白兵重視は一定の戦術的成果もあったが、ソ連側の機械化・砲兵・補給の物量と統合運用に押し切られて敗北。戦後の部内総括では「装備をソ連並みに引き上げられない以上、敢闘精神に頼るしかない」との発言まで残り、むしろ“精神主義への逃避”の証拠として引用されます。
  • 太平洋戦争後半(レーダー・近接信管・制空権の差)
    米軍の技術・生産力・適応学習に対し、精神主義の強調は学習遅延を招き不利を拡大した、という『失敗の本質』系の総括が広く共有されています。

まとめ

  • 「精神力>物量」というスローガンには、①近代日本国家が制度的に精神主義を植え付けた経緯(軍人勅諭・国体/国防パンフ)、②日露戦争やシンガポール陥落など“精神で勝った”と解釈されやすい成功体験、の二つの土台がありました。
  • ただし実際の勝敗は、士気(精神)×戦術×指揮統制×装備×補給×地形×相手の失策の“積”で決まります。精神だけが物資を恒常的に凌駕した実証例は乏しく、むしろノモンハンや戦争後半の推移はその限界を示しました。

 

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以前にもお話したかもしれませんが、私、まだやりたいことがあります。

1940年(昭和15年)秋、内閣直轄の機関として「総力戦研究所」が文官・軍人・民間などから30代の優秀な人材約35名を選抜し、「模擬内閣」としてシミュレーションを実施し、たとえ緒戦では善戦できても、戦争が長期化すれば「必ず敗北する」という結論に至っていました。

項目 内容
機関名 総力戦研究所(首相直属)
設立時期 1940年(昭和15年)秋
参加者 若手エリート約35名(文官・軍人・民間)
想定内容 南方侵攻を含む日米戦争シミュレーション
結論 初戦は善戦可も、長期化すれば必敗
政策への影響 報告されたが無視され、開戦に至る

私、このシミュレーションの資料を手に入れて、自宅のPCで、そのシミュレーションの再現を行ってみたいのです。

ただ、再現するだけでなく、これをMAS(マルチエージェントシミュレーション)を使って、再計算してみたいと思っています。

で、まあ、度々こういうデータを色々拾っていました。

このシミュレーションを実現する為には、防衛関係者とのコネと、研究者としてのそれなりの実績が必要なんだろうなぁ、と思い込んでいました。

ところが、ChatGPTに聞いてみたら、できることが山ほどあることが分かりました。

忘れないようにメモしておきます。

「総力戦研究所と「日本必敗」シミュレーション」の各種の資料を入手する方法を教えて下さい

了解です。一次史料から研究書・論文、入手ルート(無料でDL/館内閲覧/購入)まで「どこで・どう探すか」を実務手順でまとめます。

1) 公的アーカイブ(一次資料:無料DLあり)

  • 国立公文書館デジタルアーカイブ

    キーワード「総力戦研究所/机上演習/総研甲/返赤」で検索 → 代表例:
    「総研甲-第6号・昭和18年度・第一回総力戦机上演習関係書類」
    画面の「ダウンロード」から PDF 一括入手可(CC0)。請求番号:返赤10002000。演習スケジュールや「内閣構成員からみた図上演習の記録」などが見られます。 (デジタルアーカイブ)

  • アジア歴史資料センター(JACAR)

    オンライン目録・画像提供。キーワード「総力戦研究所/模擬内閣/机上演習」で横断検索。該当件名への到達口としてまずトップの検索結果に入るのが近道です。 (国立公文書館ジャパンクラウド)

  • 防衛研究所・戦史研究センター

    『戦史研究年報』等で「総力戦研究所」に関する史料紹介あり。年報PDFは研究所サイトから閲覧可能(創立60周年特別号の編集後記に掲載言及あり)。必要論文は所蔵照会・複写依頼も可。 (防衛省ネットワーク情報システム)

2) 国立国会図書館(NDL)・大学図書館での入手

  • NDLサーチ/デジタルコレクション

    例:

    • 『占領地統治及戦後建設史(総研資 第48号)』(総力戦研究所, 1942)所蔵。館内閲覧・遠隔複写の可否は書誌から確認。 (国立国会図書館サーチ(NDLサーチ))
    • 森松俊夫『総力戦研究所』(白帝社, 1983)。所蔵館を NDLサーチ→最寄りの公共・大学図書館で取り寄せ(相互貸借)。 (国立国会図書館サーチ(NDLサーチ))
    • 法令そのもの(昭和15年10月1日 勅令第648号「総力戦研究所官制」)は NDLOP(日本法令索引)経由で御署名原本画像へ。 (日本法令索引)
  • CiNii Research(論文)

    大学紀要・学会誌に一次史料の読解・位置づけを行う研究論文が複数。例:

    • 市川新「総力戦研究所ゲーミングと…英米合作経済抗戦力調査」 (CiNii)
    • 太田弘毅「総力戦研究所の設立について」(『日本歴史』1977、NDLデジコレでメタ情報/複写申込可) (国立国会図書館サーチ(NDLサーチ))
    • 市川新「日本における社会システム・ゲーミングの創始」 (CiNii)

3) 研究書・一般書(購入しやすい二次資料)

  • 猪瀬直樹『昭和16年夏の敗戦』(中公文庫/各社版)。総力戦研究所「模擬内閣」に基づく通史的叙述。紙版・電子版とも入手容易。 (ウィキペディア, Amazon)
  • 資料集の復刻
    『十五年戦争極秘資料集 補巻47 総力戦研究所関係資料集』(全9冊+別冊)。研究機関向け高額セットだが、大学図書館に所蔵あり。所蔵館が近くになければ相互貸借を依頼。 (fujishuppan.co.jp)

4) 新聞・特集記事(図版・導入に便利)

  • 朝日新聞デジタル:「黙殺された『日本必敗』」—公文書館の**「第一回総力戦机上演習」**スケジュール図版を引用。大学図書館のデータベース(朝日新聞クロスサーチ等)からも閲覧可能。 (朝日新聞)

5) 具体的な探し方(クエリ例)

  • 和文キーワード:
    「総力戦研究所」「模擬内閣」「机上演習」「総研甲」「返赤10002000」「総研資」「長期戦研究」
  • 組み合わせ:
    「総力戦研究所 AND 机上演習」「総研甲 AND 第一回」「総研資 AND 占領地統治」「勅令 第648号 AND 総力戦研究所」
  • 各サイトでの動線:
    1. 国立公文書館DA → 検索 → 件名ページ →「ダウンロード」
    2. NDLサーチ → 所蔵館確認 → 最寄り図書館へ相互貸借申込 or NDL遠隔複写
    3. CiNii Research → 論文ページ → PDF直DL or 掲載誌リンクから機関リポジトリへ

6) 研究を始める最短ルート(私案)

  1. 公文書館DAの**「総研甲-第6号」**をDLして一次資料の骨格を把握。 (デジタルアーカイブ)
  2. 猪瀬『昭和16年夏の敗戦』で通史的叙述と人名・語彙を押さえる。 (ウィキペディア)
  3. CiNiiの市川新・太田弘毅論文で方法論(ゲーミング/制度史)を補強。 (CiNii, 国立国会図書館サーチ(NDLサーチ))
  4. 必要に応じて NDLの「総研資」群復刻資料集へ掘り下げ。 (国立国会図書館サーチ(NDLサーチ), fujishuppan.co.jp)

こういう研究をさせてくれる大学や研究機関がありましたら、紹介して下さい

ご期待に沿えるよう、「こうした戦争シミュレーション(ウォーゲーミング)研究」に取り組む大学・研究機関およびシンクタンクをご紹介します。現在、日本で類似の研究や活動に携わっている主な研究拠点は以下のとおりです。


大学・研究機関

1. 日本シミュレーション&ゲーミング学会(NPO)

日本におけるゲーミング研究推進の中核団体で、学会全国大会では大学研究者による事例発表が活発です。総力戦研究所の「社会システム・ゲーミング(政策研究ゲーミング)」は、現代日本のシミュレーション手法学の基礎的研究と位置づけられています (SPF, J-STAGE)。

2. 笹川平和財団(SPF)

政策シミュレーションやウォーゲーミングの導入を活発化させている民間シンクタンクです。特に「台湾有事」など現代安全保障上の危機に対する机上演習を、官僚・専門家と共に実施した実績があります (SPF)。

3. 東京大学・加藤陽子教授(国近代史)

加藤教授は戦争選択や近現代史を専門とし、広範な政策史的アプローチで戦争研究を行っています。ゲーミングを直接扱っているわけではないものの、戦争の意思決定プロセスを歴史的に分析する観点から参考になる存在です (ウィキペディア)。

4. 大学研究室におけるシミュレーション・教育活用

国際関係や戦争文化を教育目的で扱う大学研究室やゼミでも、シミュレーションやロールプレイ型の授業が導入されているケースがあります。たとえば「国際関係学の学びにおけるシミュレーション・ロールプレイ」などの教育実践が報告されています (CORE)。


国際・戦争研究に関連する研究者・活動

  • 上杉勇司(早稲田大学):国際紛争解決・平和構築を研究する国際政治学者。シミュレーションではなく、政策形成や紛争解決の理論モデルが得意です (ウィキペディア)。
  • 山影進(青山学院大学):マルチエージェント・シミュレーションなど、人工社会モデルを用いた国際関係理論の研究経験があります (ウィキペディア)。

簡易比較まとめ

機関・人物 活動・専門領域 備考
日本シミュレーション&ゲーミング学会 教育・ゲーミング手法研究 総力戦研究所の実践と類似のアプローチ有 (J-STAGE, CiNii)
笹川平和財団 現代安全保障シミュレーション 実際の政策課題(台湾有事等)での演習実施 (SPF)
東京大学・加藤陽子教授 日米関係・戦争選択史 歴史的視点から戦争の意思決定に迫る研究 (ウィキペディア)
教育機関(大学ゼミ等) シミュレーション・ロールプレイ教育 国際関係学の授業で導入例多数 (CORE)
上杉勇司(早稲田大学) 国際紛争・平和構築 シミュレーションではないが制度分析など豊富 (ウィキペディア)
山影進(青山学院大学) マルチエージェント・シミュレーション 社会シミュレーション応用可能性あり (ウィキペディア)

ご希望に応じた推薦

  • 学術的なゲーミング研究手法を学びたいなら → 「日本シミュレーション&ゲーミング学会」や関連大学研究室への参加・問い合わせをおすすめします。
  • 現代政策への応用型シミュレーションに関心があるなら → 笹川平和財団の活動が最も近い内容です。
  • 歴史的・思想的観点から日米開戦や意思決定を読みたいなら → 東京大学・加藤陽子教授に関連論文や指導を仰ぐのが有効です。
  • 教育目的で演習型授業を導入したいなら → 関連ゼミや大学の教育系研究者に相談するとよい導入事例が得られます。
  • 社会シミュレーション技術に興味があるなら → 山影進教授の研究領域が参考になります。

ご要望の用途(例:大学院での受験、研究授業の依頼、シンクタンクとの協働など)があれば、さらに具体的に適切な窓口をご案内できます。どうぞお知らせください。

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なんか、また『高校野球』で、いろいろあったようようですね。

まあ、私が20年前以上に書いたこのコラムから、私の立ち位置は変わっていません。

江端さんのひとりごと 「日本における野球文化に関する一考察」

 

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中学や高校で生徒会会長などの、いわゆる『目立った』立場にいた人間は、社会に出てから出世しにくい、という話を聞いたことがありますが、これは根拠のある話でしょうか

ご質問の内容について、結論から申し上げますと――

「中学・高校時代に生徒会長など“目立つ”立場だった人が、社会に出てから出世しにくい」という話に、根拠は見当たりません。逆に、豊富な研究ではむしろポジティブな効果が多く報告されています。


学生時代のリーダー経験が社会で役立つという研究

  • ウィスコンシン大学の研究では、卒業3〜5年後に 学生リーダーだった人は、リーダーシップ・チームワーク・コミュニケーション能力・自信が向上した と振り返っており、社会での自己表現や対人スキルに好影響を与えたとされています Academia+1

  • 学内リーダー経験は 学業成績の短期・長期両方に好影響 を及ぼす傾向があり、例えばクラス委員長などは成果が特に高い傾向があります サイエンスダイレクト

  • 大学生のリーダー経験に関しては、「キャリアの満足度が高い」「業界内で影響力を持つ機会が増える」といった報告もあります Center for Engaged Learning

  • 学外活動全体についても、「組織での関わり」が 自己管理・目的意識・社会性を高め、就職活動においても有利に働く とする分析があります ウィキペディア+1The Guardian


一部のスポーツ経験に関する報道

  • ただ、ある10年以上前の研究では、 高校時代のスポーツ参加者が、他の課外活動参加者に比べて成人後に高収入になる傾向がある という結果が報じられています。ただしこのデータは、主に戦後世代男性の統計であり、性別や時代背景のバイアスがある点は注意が必要です glamour.com


なぜ「目立った立場は社会で出世しにくい」という話が広まるのか?

このような逆説的なイメージには、以下のような要因が考えられます:

  1. 過剰な期待・印象のハードル
    学生時代に目立つ立場にいた人には、「何でもできる」という期待が付いて回り、社会に出た際に少しでもその期待に応えられないと“失敗”と捉えられやすい。

  2. コミュニケーションギャップや反発
    周囲にとって目立つ存在が、社会人になっても同じ立ち位置を求めると、逆に反発や違和感を生むケースもあるかもしれません。

  3. 経験の質の違い
    生徒会長などの経験が「ただの肩書き」になってしまい、本当にリーダーシップスキルが鍛えられた経験になっていなかった場合、社会とのギャップが生じる可能性もあります(ただしこれは、その経験の質や支援の有無によるものであり、立場自体が悪影響とは限りません) rise.crimsoneducation.orgウィキペディア


総まとめ

学生時代の目立つリーダー経験自体は、多くの研究で むしろ出世や成長の助けになる とされています。そのため「目立っていた=出世しにくい」という話には、少なくとも現代の学術的な裏付けはありません。

学校におけるリーダーシップと、職場におけるマネージメント(×リーダーシップ)は、その目的や内容や質が異なることから、変なプライドを持ったまま社会人になると、失敗しやすい、という気がします。実際に、学校などでリーダーシップを張っていた人間が、社会で著名になった例を、私はあまり知りません。私の所感に関して、客観的に論じて下さい

あなたの所感は、少なくとも心理学的・社会学的な観点から一部説明可能です。以下、研究知見と事例を交えて、客観的に整理します。


1. 学校リーダーシップと職場マネジメントの構造的な違い

① 目的の違い

  • 学校:メンバーの士気向上・イベント遂行・自治活動など、比較的短期的かつ象徴的な成果が中心。

  • 職場:利益創出・コスト削減・人材育成など、長期的かつ成果責任の伴う業務が中心。

② 権限・裁量の違い

  • 学校:教員や校則が最終決定権を握り、リーダーは「象徴+調整役」に留まることが多い。

  • 職場:予算・評価・解雇権限など、直接的な影響力と責任が付随する。

③ スキルセットの違い

  • 学校:演説力・人間関係構築・場の盛り上げ方など、ソーシャルスキル優位

  • 職場:リスク管理・財務感覚・交渉力・部下育成など、分析・判断・制度運用能力優位

この構造差が、「学生時代のリーダー経験=即戦力マネージャー」にならない理由です。
しかも、学校時代に通用した手法(カリスマ性や場の掌握)が、職場では逆効果になる場合もあります。


2. 「変なプライド」が失敗の引き金になるメカニズム

心理学でいうDunning-Kruger効果役割固着が関係します。

  • Dunning-Kruger効果:自分の能力を過大評価し、必要な学習や適応を怠る。

  • 役割固着:過去の成功体験に基づく振る舞いから離れられず、環境に適応できない。

この場合、

  • 部下や同僚の意見を受け入れられない

  • 成果よりも「自分が中心であること」を優先してしまう

  • 上司との権限・意思決定の摩擦が増える
    といった問題が生じやすくなります。


3. 学校リーダー経験者が著名になりにくい理由の一端

これはサンプルの母数と可視性の問題が大きいです。

  1. 全員が公的人物になるわけではない
     生徒会長経験者の大半は普通の会社員・公務員などの道に進みます。
     → 著名人になる確率は統計的に低い。

  2. 著名人の経歴紹介では学生時代の肩書きは省略されることが多い
     → 「知らない=存在しない」ではない。

  3. 政治家は例外的に多い
     日本でも海外でも、生徒会長経験者が国会議員になる例は多く、政治分野ではリーダー経験が経歴としてアピールされやすい。
     (例:米国大統領経験者の多くは学生時代に何らかの自治会やクラブのリーダーを経験)


4. 客観的評価

  • あなたの所感は「学校と社会の役割差」に基づく適応課題の指摘として妥当

  • ただし、「学生時代リーダー経験者が著名にならない」という印象は、統計的裏付けが弱く、可視性や経歴開示の偏りによる可能性が高い。

  • 実際のキャリア成否は、学生時代のリーダー経験そのものよりも、その後の環境適応力・学習意欲・自己更新力に強く依存する。


もしご希望なら、

  • 日本人著名人の経歴を調査し、「学生会長経験の有無」をデータ化する

  • 職場での昇進速度と学生時代のリーダー経験の相関を扱った海外研究の紹介
    の両方をやって、印象と実態の差を数値で可視化できます。

これをやれば、「本当に出世しにくいのか、それとも印象の問題なのか」が明確になります。

提案して頂いたデータ化および海外研究の紹介をお願いします

ご希望の「学生リーダー経験と社会での成果の関係」をより客観的に見るため、以下の2本柱で整理しました。


① データで見る:学生リーダー経験が就職に与える影響

  • 中国のパネル調査(大学生対象)

    • 学生リーダー経験者は初任給に約7%のプレミアムがあることが確認されています。

    • その背後には、学び・問題解決力・対人スキルなどが影響しているとされています Emerald+2サイエンスダイレクト+2ejournals.ph

  • アメリカの大学サークル等(大学生組織活動)

    • 学生組織への参加を通じて、自律性・責任感・リーダーシップ能力が高まるとの相関が見られ、これらは企業が求める能力と合致するとされます docs.lib.purdue.edu

  • 高校・大学の課外活動一般

    • 大学のサークル活動におけるリーダー経験は「リーダーシップ」「組織力」「柔軟性」などの ソフトスキルの向上につながり、就職市場においても有利になるとの調査報道もあります The Guardian


② 学術研究で見る:リーダー経験が資質に及ぼす効果

  • 学業成果への効果

    • 学生リーダー経験は、試験成績の向上や自主性・意欲の高まりに結びつくという報告があります サイエンスダイレクト

    • 一部研究では、統計的に有意な相関が見られないケースも存在します ijsmsjournal.org

  • 教育・成長プロセスとしてのリーダーシップ開発

    • 青年期から大学期にかけてのリーダーシップ経験が、生涯にわたるリーダー形成に影響するというライフスパン理論に基づく整理もあります academic.oup.com


データ化の提案:あなたの印象と調査のギャップを可視化するには

項目 方法の一例
1⃣ 出世・給与との相関 中国の調査に倣い、現地データ(例:卒業生アンケート)で学生会長経験の有無と初任給・昇進状況との比較分析
2⃣ スキル評価との関連 企業や人材紹介機関のアンケートを使い、リーダー経験者のコミュニケーションや問題解決スキルの自己・他者評価を収集し比較
3⃣ 著名人・リーダーの経歴分析 国会議員や経営者、著名な社会人のうち「学生時代にリーダーだった経験者」がどのくらいいるか、経歴公開情報をもとに整理

結論として

  • 学生リーダー経験が社会で必ずしも“劣勢”になるとは言えず、むしろ初任給への上昇圧ソフトスキルの育成といったプラスの影響があることが実証されています。

  • ただし、学校と社会のリーダー・マネジメントの性質の違い(カリスマ性 vs 分析・制度運営スキルなど)に依存し、「変なプライド」がかえって適応の妨げになる可能性は理論上、説明可能です。

『中学や高校で、生徒会長なんぞをやっていた奴は、社会に出てから心を病んでしまう』という私の願望・・・もとい、仮説は、どうも成立しないようです ーー 残念です。

『過去の栄光』を思い出すことで『今の苦しい日々を凌ぐ』 ―― というヘタレ大人は、結構な数いると思います。

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歌詞の意味の全文を理解できる私が、 ーー もちろん、"マイノリティ"であるという自覚はあります。

■ツァーリを倒した後、その座を自分の独裁の玉座に変えた。

■ナチスを倒したが、戦後は自国民に対しても恐怖政治を振るった。

■共産主義の理想を掲げるふりをしながら、実際はそれを錆び付かせて形骸化させた張本人。

■「言葉と理想と狂気」を混ぜた政治で、多くの人間を破滅させた。

■同志と呼んだ相手の首を、自らの権力維持のために血で濡らした(大粛清)。

■病的なまでの猜疑心で周囲を監視し、誰も信じられない独裁者と化した。

■子供好きという一面を宣伝に利用し、人間味を演出して独裁を正当化した。

■町中に自分の顔や銅像を並べ、プロパガンダで個人崇拝を押し付けた。

■表向きは後継者を残すふりをしながら、実際には自分以外の権力者を徹底的に潰した。

ただ、70年安保後を20年経過した後の学生であっても、この程度のことがデフォルトになっていない人間では、大学の自治寮で寮長をやることはできなかった ーー と思っているけど、どうかな?

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さて、当時でも、私は"マイノリティ"でしたが、今や、私は、どのくらいの"マイクロマイノリティ"なのでしょうか?

江端さんのひとりごと 「粛正された寮長」

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ゲーム理論を用いて、北朝鮮の拉致問題について、『拉致被害者奪還』という目的に限定して、先ずは現在の状況を整理して下さい

承知しました。
「拉致被害者奪還」という一点に目的を限定し、ゲーム理論的分析の前段階として、現状を整理します。
以下は、軍事・外交・経済・情報の4つの軸で現状を俯瞰したものです。


1. プレイヤーと目的

  • 日本政府
    主目的は全被害者の帰国。国内世論への責任、国際的な人権問題としての正当性を確保。

  • 北朝鮮政府
    拉致被害者を交渉カードとして利用。経済的譲歩・安全保障・国際的承認の獲得を狙う。

  • 米国・同盟国
    地域安全保障の維持を優先し、拉致問題は対北朝鮮政策の一部要素に位置づけ。

  • 国際社会(国連等)
    人権侵害としての非難決議や制裁を継続するが、直接的な奪還能力は限定的。


2. 現状の構造的特徴

  1. 人質型交渉構造
    北朝鮮は被害者を「持続的に利用可能な交渉資産」として保持し、返還を遅らせることで長期的利益を最大化。

  2. 非対称的情報
    被害者の生死・所在・健康状態に関する情報は北朝鮮側が独占。日本は情報の真偽を確認できず、交渉上不利。

  3. 非対称的手段

    • 北朝鮮:返還・拒否・虚偽情報提供・段階的返還など柔軟な選択肢を保有。

    • 日本:軍事行動は制約が大きく、実質的には経済制裁・外交圧力・援助交渉が主手段。

  4. 時間の効果
    時間が経つほど被害者の健康悪化・生存可能性低下のリスクが高まり、日本側の選択肢は狭まる一方、北朝鮮の交渉価値も減衰。

  5. 多目的化の弊害
    核・ミサイル問題や地域安全保障と絡められることで、拉致問題単独での交渉が進みにくい。


3. 現状の均衡に近い状態

  • 北朝鮮は返還カードを保持しつつ、国際社会との交渉材料として温存。

  • 日本は経済制裁と国際世論形成を継続するが、直接的成果は限定的。

  • 双方が大きな譲歩を避けるため、「現状維持に近い停滞状態」が事実上の均衡点になっている。


4. ゲーム理論上の位置づけ

  • 単発のゼロサムゲームではなく、繰り返しゲーム(Repeated Game)かつ情報非対称ゲームに分類可能。

  • 戦略構造は「人質ゲーム(Hostage Game)」と「チキンゲーム」の混合型。

  • 均衡点は「部分的・象徴的な返還」または「現状維持」で固定されやすく、完全奪還には均衡崩しが必要。

日本・北朝鮮双方の戦略を3~4パターンに絞り、数値化して均衡分析をして下さい

承知しました。目的を「拉致被害者奪還」に限定し、日本(J)と北朝鮮(N)の最小限の戦略を3×3に絞って、利得行列とナッシュ均衡を示します。利得は「国内政治・国際評価・安全保障・人道的成果」を統合した相対スコアで、範囲は概ね−3〜+3程度のオーダで仮定します(左が日本、右が北朝鮮)。

1. 戦略の定義

日本側
J1:交渉+限定的見返り(人道支援など、段階的・小規模)
J2:制裁強化+多国間包囲(譲歩ゼロを基本とする強硬な外交)
J3:秘密工作/限定的強制措置(成功確率低・失敗時コスト高)

北朝鮮側
N1:拒否・現状維持(返還せず時間稼ぎ)
N2:段階的返還+見返り要求(小出しで利益最大化)
N3:一括返還+大型見返り要求(高対価を狙う一発型)

2. 利得行列(Jの行 × Nの列;各セル=(日本利得, 北朝鮮利得))

  • J1×N1:(-2, +1) 限定譲歩の提案→拒否で空転、日本は国内コスト、北は時間利益

  • J1×N2:(+2, +3) 段階返還と限定見返りで部分解決、日本に実利、北はカードを残しつつ利益大

  • J1×N3:(0, 0) 大型要求と限定譲歩が不一致で停滞(実質不成立)

  • J2×N1:(-1, -1) 制裁継続の膠着、双方じわじわ損耗(事実上の現状)

  • J2×N2:(0, -2) 日本は譲歩せず、北は小出し戦略の効果薄

  • J2×N3:(+1, -3) 圧力下で大返還を迫られる構図(北に厳しい想定)

  • J3×N1:(-3, -2) 失敗・露見リスクで日本コスト大、北も警備強化等で損失

  • J3×N2:(+1, -1) 圧力が効き部分返還、日本は費用対効果は限定

  • J3×N3:(0, -4) 全面返還を強要に近い形で引き出す高リスク局面(不安定)

3. 最適反応と純粋戦略ナッシュ均衡

最適反応(相手の選択に対し自分の利得が最大となる戦略)を読むと、

  • 日本の最適反応:
    N1に対してJ2(-1が最大)、N2に対してJ1(+2が最大)、N3に対してJ2(+1が最大)。

  • 北朝鮮の最適反応:
    J1に対してN2(+3が最大)、J2に対してN1(-1が最大)、J3に対してN2(-1が最大)。

これより、双方の最適反応が一致する純粋戦略ナッシュ均衡は2点。
(1) J1×N2=(+2, +3):段階的返還+限定見返り(部分解決の均衡)。
(2) J2×N1=(-1, -1):制裁継続の膠着(現状維持の均衡)。

4. 含意

この設定では「部分解決の均衡(J1×N2)」と「膠着の均衡(J2×N1)」が並立します。
前者は実利(段階的な帰国)を伴う一方で、北朝鮮側の利得がより大きく、カードの温存を許す構造です。
後者は相互損耗で、人道的成果が得られにくい。
日本が「完全解決」を志向しても、N3に誘導するには対価負担か、J3型の高リスク圧力が必要となり、どちらも政治的・法的制約が大きい。
結果として、短期の現実解はJ1×N2(段階的返還+限定見返り)へ均衡選択を動かす設計(譲歩の上限コミット、検証可能な段階設計、違反時の自動的制裁復帰)を整えること、またはJ2×N1の損耗バランスを北朝鮮にとって不利側へわずかにシフトさせ、N2を最適反応に保ち続けることが鍵になります。

5. 感度(パラメタ直感)

・日本の国内政治コスト(J1の「-」が重くなるほど)→J2選好が強まり、膠着均衡が相対的に安定。
・国際制裁の実効性(J2列における北の利得がさらに低下)→N1の魅力が下がり、N2選好が相対的に上がる=部分解決均衡に寄る。
・秘密工作の成功確率上昇(J3行の日本利得が上がり北の利得が下がる)→混合戦略や不安定均衡の可能性は増すが、失敗時外部コストも跳ねやすい。

このゲーム理論の展開においては、時間効力(拉致被害者家族だけでなく、拉致被害者当人が鬼籍に入ってしまう)という状況が読めません。この問題が解決しないまま、時間が経過した後の状況を、ゲーム理論から推定することはできますか

はい、時間の経過(生存確率の低下・家族の高齢化・世論の風化)をゲームそのものの構造に組み込めます。ポイントは「時間が経つほど“待つコスト”と“人道的価値の減衰”が利得に反映される」設計にすることです。下記の3つを足すと、時間効力を定量化できます。

1) 生存確率を入れた動学ゲーム(吸収状態付き)

  • 状態:

    xtx_t

    (生存被害者数)。期間ごとに死亡ハザード

    λt\lambda_t

    (=1−生存確率

    St+1/StS_{t+1}/S_t

    )。誰かが亡くなれば状態は不可逆に減る=吸収的遷移

  • 価値関数:
    日本

    VJ(xt)V_J(x_t)

    、北朝鮮

    VN(xt)V_N(x_t)

    。被害者1人返還の周辺価値は時間とともに日本側では下振れ(喪失リスク・世論風化)、北側でも下振れ(交渉カードの劣化)。

  • 帰納:

      Vi(xt)=maxai{πi(aJ,aN,xt)ci(ai,t)+δiE[Vi(xt+1)]}\;V_i(x_t)=\max_{a_i}\{\pi_i(a_J,a_N,x_t)-c_i(a_i,t)+\delta_i \,\mathbb{E}[V_i(x_{t+1})]\}


    ここで

    πi\pi_i

    :返還・譲歩の即時利得、

    cic_i

    :待機/制裁の時間コスト、

    δi\delta_i

    :割引因子。

  • 含意:

    λt\lambda_t

    が上がる(高齢化で生存確率が落ちる)ほど、“待つ価値”が急低下。日本の実効割引率は上がり(

    δJ\delta_J\downarrow

    )、合意時の配分は北側寄りになりやすい(Rubinstein型の直観)。一方、北もカード喪失の前に取り分を確定させたい誘因が出る。

2) 「待ち合い(War of Attrition)」化と混合戦略の遅延

  • 待つほど双方に流れるコスト

    cJ(t),cN(t)c_J(t),c_N(t)

    を陽に入れる。期待遅延は概ね

    1/(cJ+cN)\propto 1/(c_J+c_N)

  • 現状の膠着(J2×N1)では

    cN(t)c_N(t)

    cJ(t)c_J(t)

    になりがち(日本の国内政治・人道コストが逓増)。この非対称が続くと期待遅延は長期化し、死亡ハザードと相まって回収可能人数の期待値が逓減

  • 政策含意:時間とともに北側の待機コストが確実に上がる仕組み(自動制裁強化、セカンダリー制裁、金融アクセスの段階停止)を組み込むと、均衡遅延が短縮し、N2(小出し返還)への最適反応を保ちやすい。

3) 期限付き・前倒しインセンティブ(メカニズム設計)

  • 前倒し・逓減オファー:時点

    tt

    の返還1人につき見返り

    A(t)A(t)

    時間とともに自動減額。早期返還ほど北の取り分が大、遅延・死亡後はゼロ(またはマイナス:制裁自動強化)に落ちるコミット。

  • エスカレーター制裁:合意未達の各期に

    Δs>0\Delta s>0

    で制裁が自動積み上がるルールを事前法制化・多国間化。北の割引因子

    δN\delta_N

    を実質的に引き下げ、**“今もらう方が得”**にする。

  • 検証付き分割合意:N2(段階返還)を前提に、第三者検証+エスクローで相互不信と虚偽情報リスクを抑え、時間操作の価値を下げる。


予測(構造を変えない場合/変えた場合)

  • 構造不変

    λt\lambda_t\uparrow

    δJ\delta_J\downarrow

    cJ(t)c_J(t)\uparrow

    が続き、膠着均衡(J2×N1)への吸着が強まる。期待回収人数は時間とともに単調減少、最終的には「象徴化」へ。

  • 構造を変える(自動エスカレーター+前倒し逓減オファー)
    北の最適反応は

    N1N2N1 \to N2

    にシフトしやすく、部分解決均衡(J1×N2)への早期移行の確率が上がる。死亡ハザードが高まる前に回収を前倒し。


簡易パラメタ化と比較静学(実務向け)

  • 主要パラメタ:

    λt\lambda_t

    (年齢・健康で推計)、

    δJ,δN\delta_J,\delta_N

    (政治サイクル・資金繰り)、

    cJ(t),cN(t)c_J(t),c_N(t)

    (世論・制裁の周辺費用)、

    A(t)A(t)

    (見返り)、

    S(t)S(t)

    (生存確率)。

  • 直観:

    • 遅延/cN<0\partial\text{遅延}/\partial c_N<0

      :北の時間コストを上げれば遅延は縮む。

    • 日本の分配/δJ>0\partial\text{日本の分配}/\partial \delta_J>0

      :日本が“待てる”ほど取り分は増える。死亡ハザードは

      δJ\delta_J

      を押し下げるため、“待てる構造”の外付け(法制化された自動制裁・多国間拘束)が要る。

    • 早期返還確率/A(t)<0\partial\text{早期返還確率}/\partial A'(t)<0

      AA

      が時間で減るほど上昇)。


実務的な設計案(要点だけ)

  1. 国会承認の自動制裁エスカレーター法(期日・項目・多国間連動を明文化)。

  2. 逓減オファー表を閣議決定し秘匿共有(検証済み返還日に応じて自動執行)。

  3. 第三者検証+エスクロー(返還ごとに段階解除、虚偽が判明すれば自動巻き戻し)。

  4. 情報監査メカニズム(所在・生存の虚偽シグナルに罰を与える「逆インセンティブ」)。


結論

時間効力は、死亡ハザードによる吸収的劣化割引率の非対称化待機コストの非対称化としてゲームに直接組み込めます。現状のままでは膠着均衡の吸着が強まり、時間とともに実現可能な奪還規模は縮小します。これを覆すには、時間が経つほど北側の利得が確実に悪化し、早期返還だけが期待値を最大化するように、自動・前倒し・検証付きのメカニズムを制度化する必要があります。

これまでの検討を通じて、日本(日本国政府)が、このゲームに勝利する為の施策を提案して下さい。

以下は、「拉致被害者奪還」を勝利条件とするゲーム理論設計に基づく、日本政府向けの実行パッケージ。狙いは①北朝鮮の最適反応をN2(段階返還)へ固定、②膠着均衡(J2×N1)からの離脱、③“時間が経つほど北の利得が確実に悪化/日本の利得は劣化しにくい”構造への書き換え。

1. 勝利条件(KPI)

  • 主要KPI:返還人数/期(四半期)、累計返還率(%)、1人当たり総対価(財・金融・制裁緩和の換算額)、合意不履行率(%)、平均遅延(月)
  • 副次KPI:再発抑止の担保(法的合意条項数)、検証失敗時の自動スナップバック発動回数、国際共同歩調の参加国数

2. 基本原則(ゲーム理論)

  • 時間設計:前倒し返還ほど北側利得が最大化、遅延ほど逓減(A(t)↓)。
  • コスト設計:待機コストを北側で逓増(c_N(t)↑)、日本側は制度で平準化(c_J(t)一定化)。
  • コミットメント:ルール自動執行(法制化+多国間拘束)で「後出し撤回」を封殺。
  • 検証・エスクロー:非対称情報の価値を減衰、虚偽シグナルに罰(negative payoff)。

3. 実行パッケージ(政策バンドル)

3.1 時間を“逆インセンティブ化”する仕組み

  • 逓減オファー・テーブル(秘匿共有):返還1人当たり見返りA(t)を月次で自動減額。期限超過・死亡後は0(もしくはマイナス:制裁自動強化)。
  • 期限付き包括合意案(LBO方式):T0+6か月以内の「全員返還」枠、超過時は段階枠のみ残存。合意未達期ごとにA(t)とパイ自体が縮む。

3.2 自動エスカレーター(制裁の時間積上げ)

  • 国内法による「自動発動条項」:期日未達のたびに金融・保険・海運・暗号資産・第三国ブローカーを段階停止。
  • 二次制裁パイプライン:米・EUと共通対象名簿、回避行為検知時の即座の共同行動。
  • スナップバック条項:検証不合格・虚偽発覚時に直前の緩和を全量巻き戻し。

3.3 交渉の“検証可能化”

  • 第三者検証(ICRC等)+医療・所在査察の定期化。
  • エスクロー:見返りは返還の実施・本人確認・医療アクセスの三段階で段階解凍。
  • 虚偽情報ペナルティ:虚偽1件ごとにA(t)を定率減額+エスカレーターを一段前倒し。

3.4 取引メニューの事前定義(メカニズム設計)

  • パッケージA:早期“全員返還”対価(最大パイ、ただし6か月のサンセット)。
  • パッケージB:段階返還(四半期バッチ)。バッチ毎にA(t)逓減+検証条件強化。
  • パッケージC:不測時の代替(所在・遺骨・経緯情報の完全開示)。対価はA(t)の一部に限定、虚偽発覚時は0。

3.5 多国間の“拘束力”を先に作る

  • 共同コミットメント文書:日米韓EU+主要G7で、逓減・自動制裁・スナップバックの相互承認を取り付ける。
  • 国連場の人権トラック強化:人権決議→金融実務(KYC/AML)への直結ルールを策定支援。
  • 第三国ルート遮断:保険再保険・船級・送金ネットワーク・暗号資産取引所へのガイドライン一括通達。

3.6 日本側の“待てる力”の確保(c_J(t)の平準化)

  • 国内合意の先取り:与野党・内閣・国会の横断決議で、逓減・スナップバック・検証条件を固定。政権交代でも不変。
  • 被害者家族支援・広報計画:長期化時の国内政治コストを抑制(透明な進捗公開・マイルストーン管理)。

3.7 情報優位とオプション価値

  • HUMINT/SIGINT/SARの統合セル常設(在外・周辺国含む)。
  • 医療・所在の独立監査枠を確保(短期ビザ・移動回廊)。
  • 秘密工作は“能力の可視的整備”まで(抑止シグナル)。運用はレッドライン内に限定、交渉失敗時のオプション価値として保持。

4. 12か月ロードマップ(実行順)

  • 0–2か月:国内法パッケージ起草(自動制裁・スナップバック)、多国間素案合意、逓減テーブル確定(秘匿)。
  • 3–4か月:共同名簿整備、保険・金融・暗号資産の実務ガイダンス布告、検証プロトコル合意。
  • 5–6か月:包括合意(Aパッケージ)提示、同時に段階案(B)をバックアップとして送達。
  • 7–12か月:返還バッチ運用、期日ごとの自動評価・発動、広報と国会報告の定例化。

5. リスク管理とフォールバック

  • 北の時間稼ぎ:バッチ単位の“未達→即時縮小”ルールでA(t)を自動減、スナップバック迅速発動。
  • 国内反発(譲歩過大批判):対価の上限(キャップ)を国会で明示、1人当たり換算額と検証条件をセット公開。
  • 同盟足並み:金融制裁の実務オペを国際標準化(KYC/AMLテンプレ)、各国規制当局とのMOUsで事務方を先行接続。
  • 虚偽・監査妨害:検証拒否=即時違反扱い。以降はCパッケージのみ残存、A/Bは失効。

6. 期待される均衡の移動

  • 現状(J2×N1:膠着)→「待つほど北が不利」の時間構造化+逓減オファーにより、北の最適反応はN2へシフト。
  • 新均衡(J1×N2:段階返還)を早期固定。A(t)が逓減するため、返還は前倒しで発生。
  • 早期一括の窓(Aパッケージ)を6か月限定で用意し、可能なら一気に全員返還。不可ならBで確実に回収。

要旨

“時間が経つほど北側の利得が落ち、日本側のコストは制度で平準化される”よう、逓減オファー+自動制裁+検証付きエスクロー多国間コミットメントで固める。これにより、北朝鮮の最適反応を**段階返還(N2)**に固定し、膠着均衡からの離脱と返還の前倒しを同時に達成する。

 

現実問題としてこの勝利条件を困難にしている要因を、簡潔に説明して下さい

現実にこの勝利条件を困難にしている主な要因は、以下のように整理できます。

  1. 情報非対称性
    被害者の所在・生死・健康状態に関する情報を北朝鮮が独占し、日本は真偽を検証できない。

  2. 軍事的手段の制約
    憲法・国際法・国内世論の制約により、強制的奪還オプションの実行可能性が極めて低い。

  3. 北朝鮮の長期戦インセンティブ
    被害者を交渉カードとして保持し続けることで、経済援助や制裁緩和を小出しで獲得できる構造。

  4. 多目的化による交渉停滞
    拉致問題が核・ミサイルや地域安全保障と絡められ、単独解決が後回しになりやすい。

  5. 国際的優先度の低さ
    米国や同盟国にとって拉致は優先順位が低く、日本単独では国際的圧力形成が限定的。

  6. 時間効力の非対称性
    時間経過による被害者死亡や家族高齢化が日本側の交渉コストを急増させる一方、北側のコストは相対的に低い。

例えば、民間組織がクラウドファンディングによって、拉致被害者の「身代金」を支払う、というシナリオは成立し得ないのでしょうか

成立可能性は理論上ゼロではありませんが、現実的には極めて困難かつ高リスクです。
理由は以下の通りです。


1. 政治・外交上の制約

  • 国家主権と交渉権の独占
    拉致被害者の返還は国家間交渉事項であり、民間が独自に北朝鮮と取引することは外交権の侵害とみなされる可能性が高い。

  • 制裁法違反のリスク
    日本の外為法・国連安保理制裁決議により、北朝鮮への送金・物資供与はほぼ全面禁止。違反すれば刑事罰や国際的制裁の対象となる。

  • 国際的反発
    身代金支払いは北朝鮮の資金源を直接強化し、他国から「人質ビジネスを助長する」と批判される。


2. 戦略的リスク

  • 誘発効果
    金銭による解決が成立すると、北朝鮮は「拉致カードは高値で売れる」と認識し、追加の拉致や他国への波及が起こり得る。

  • 価格吊り上げ
    民間資金調達が公になれば、北朝鮮側が要求額を意図的に引き上げる。

  • 約束不履行リスク
    金銭受領後に返還を拒否、または一部のみ返還する可能性が高く、契約履行を強制する手段がない。


3. 技術的・実務的困難

  • 送金ルートの遮断
    国際銀行システム(SWIFT)・保険・海運は制裁下で遮断されており、合法的送金ルートがほぼ存在しない。

  • 秘密交渉のリスク
    仲介者(第三国ブローカー等)を介すると、資金横領や情報漏洩の危険が増す。

  • 検証不能性
    被害者が本当に解放される保証がなく、支払い後の確認手段が限られる。


4. 仮に成立を狙う場合の条件(理論モデル)

  1. 制裁緩和の特例承認
    国連安保理または主要制裁国(米国等)が「人道目的取引」として承認。

  2. 第三者エスクロー
    国際機関や中立国が資金を預かり、返還確認後に支払い。

  3. 完全非公開交渉
    公表すると要求額や政治リスクが爆発的に増大するため、情報統制が必須。

  4. 再発防止条項
    支払い条件に「追加拉致を行えば全額凍結+制裁強化」を明文化。


結論

クラウドファンディングによる「民間身代金支払い」は、現行の国際制裁・日本法・外交慣行の下ではほぼ不可能であり、仮に抜け道を作っても、誘発効果や不履行リスクが極めて高いため推奨できません。
現実的には、資金を「直接支払う」のではなく、人道支援名目でのインセンティブ設計を政府経由で行う形が、唯一合法的かつ持続可能です。

未分類

ゲーム理論を用いて、核廃絶シナリオがつくれますか

はい、ゲーム理論を使えば核廃絶のためのシナリオを構築することは可能です。
ただし、現実世界の国際政治はプレイヤー数が多く、利得構造も非対称で、完全情報ゲームではないため、シナリオはあくまで「モデル」として設計し、現実の複雑性を抽象化する必要があります。


1. ゲーム理論での核廃絶モデル化の基本構造

  • プレイヤー:核保有国(米・露・中・仏・英・印・パキスタン・イスラエル・北朝鮮)+非核保有国(NPT加盟国など)
  • 戦略
    • 核維持(Maintain)
    • 段階的削減(Reduce)
    • 完全放棄(Eliminate)
  • 利得要素
    1. 安全保障(安全のためには維持が有利)
    2. 経済制裁回避や経済援助(削減・放棄で得られる)
    3. 国際的評価・政治的影響力
    4. 軍事的リスク(維持による先制攻撃リスク、拡散リスク)

2. 核廃絶が難しい理由(ゲーム理論的視点)

典型的には囚人のジレンマ構造になります。

相手:放棄 相手:維持
自分:放棄 中程度の利益(安全+経済援助) 大損(自国脆弱化)
自分:維持 大利益(軍事優位) 小利益(現状維持)

結果として互いに維持がナッシュ均衡になりやすいです。


3. 核廃絶シナリオの構築方法

廃絶を均衡にするためには「利得構造の書き換え」が必要です。

(1) 繰り返しゲーム化(Repeated Game)

  • 各国間の相互信頼を、段階的削減+監視体制で構築
  • 裏切りには即座に経済制裁や軍事同盟の破棄という「将来コスト」を設定
  • 例:米露間のSTART条約 → 多国間に拡張

(2) 協調のためのサイドペイメント(補償)

  • 放棄国に対して経済援助、エネルギー技術供与、常任理事国入りなどの政治的見返り
  • ゲーム的には「協力戦略の利得」を「維持戦略の利得」より高く設定

(3) 国際監視と検証ゲーム

  • IAEAや新たな国際機関による査察 → 裏切りがバレやすくなると「維持」の安全性が低下
  • 信頼できる監視は完全情報ゲーム化に近づけ、裏切りインセンティブを下げる

(4) マルチレベルゲーム(国内政治+国際政治)

  • 国内支持(有権者・議会)もプレイヤーに組み込み、「核維持コスト」が内政的に高くなるよう設計

4. シナリオ例(段階的核廃絶ゲーム)

  1. 初期局面:主要核保有国が段階的削減の合意(米露中から開始)
  2. 信頼構築フェーズ:削減の進捗に応じた経済・安全保障パッケージ提供
  3. 包摂フェーズ:新興核保有国も合意枠組みに参加(サイドペイメント活用)
  4. 最終局面:完全放棄+監視体制固定化
  5. 安定化フェーズ:裏切りには迅速な多国間制裁(自動発動条項)

もしご希望であれば、次のステップとして数値モデルを設定し、各国の利得行列を作って「どの条件で核廃絶がナッシュ均衡になるか」を具体的にシミュレーションすることもできます。
そうすれば、理論上どの条件下で「核廃絶が合理的選択肢になるか」が見える化できます。

このシナリオが「うまく働かない理由」を言語化してください

はい、核廃絶シナリオがゲーム理論的には成立しても、現実では機能しにくい理由を整理すると、以下のように言語化できます。


核廃絶シナリオがうまく働かない理由

  1. 非対称な安全保障ニーズ
    • 各国は地理的条件、軍事力、同盟関係が異なり、核兵器の「必要度」が均一ではない。
    • たとえば米露のような大国は軍事的優位を失う恐れから消極的になりやすく、弱小国はむしろ核を手放すと安全保障が脆弱化する。
  2. 完全な信頼構築の困難さ
    • 検証制度があっても、秘密裏の核開発や保有を完全に防ぐことは難しい。
    • わずかな裏切りの可能性が、相手国の「放棄」戦略を不安定にする。
  3. 国内政治の制約
    • 国家指導者が国際的合理性より国内支持基盤を優先し、核放棄を「弱腰」とみなす勢力の反発を恐れる。
    • 選挙・権力維持のために、短期的には核維持を選びやすい。
  4. 外部プレイヤーの乱入
    • 合意に参加しない国や新興の核開発国が存在すると、参加国の安全保障リスクが急増し、均衡が崩れる。
    • 核廃絶のインセンティブが「全員参加でなければ成立しない」という脆弱性を持つ。
  5. 利得構造の硬直性
    • 現在の国際秩序では、核保有が軍事的・外交的な「保険」として機能しており、放棄の直接的利益よりも維持の安心感が勝る。
    • 経済援助や政治的地位向上などのサイドペイメントでは、この「安全保障プレミアム」を埋めきれない場合が多い。
  6. 長期的成果と短期的リスクのギャップ
    • 廃絶の利益は長期的に現れるが、放棄直後の軍事的脆弱化は即時に生じる。
    • ゲーム理論上は割引率の高いプレイヤーほど、短期的損失を避けるために維持を選びやすい。

もし希望されれば、この6項目を利得行列の変形不能性信頼崩壊リスクとしてモデル化し、数値的に「なぜ均衡が変わらないのか」を計算で見せることも可能です。
そうすると「理論的には可能だが、現実には均衡移動のコストが高すぎる」という結論を定量的に裏付けられます。

数値モデル化を試みてください

了解。最小限の数理で「なぜ失敗しやすいか」を可視化できる反復ゲームの数値モデルを提示します。式は単純化し、最後に具体値を入れて判定します。

1. モデル(2プレイヤ・無限繰り返し・グリムトリガー)

  • 各期の戦略:
    E(削減・放棄に協調) / M(維持・抜け駆け)

  • 期ごとの利得(プレイヤ i)

    • 相互協調:π_C(協調便益=安全保障保証・援助・地位向上 − 移行コスト・残余リスク)

    • 片方だけ抜け駆け(自分 M, 相手 E):一回限りの抜け駆け利得Δ(軍事・政治優位の上乗せ)

    • 制裁期(協調破綻後の定常):π_P(制裁・不信・軍拡の中での期待利得;しばしば小さい/負)

  • 割引率:δ∈(0,1)

グリムトリガー(誰かが抜けたら永久制裁)下での協調持続条件(インセンティブ適合)

πC1δ  Δ + δπP1δ\frac{\pi_C}{1-\delta}\ \ge\ \Delta\ +\ \delta\frac{\pi_P}{1-\delta}

 

 

 

同値変形:

πCδπP  (1δ)Δ      Δ  πCδπP1δ\pi_C-\delta\pi_P\ \ge\ (1-\delta)\Delta\ \ \ \Rightarrow\ \ \ \Delta\ \le\ \frac{\pi_C-\delta\pi_P}{1-\delta}

 

 

 

右辺が許容可能な抜け駆け利得の上限。これを超えると協調は崩れます。

2. なぜ崩れやすいか(数値で確認)

例A:崩れるケース(抜け駆けが魅力的)

  • 仮定:π_C=5、π_P=3、Δ=30、δ=0.90
    左辺:π_C−δπ_P=5−0.9×3=5−2.7=2.3
    右辺:(1−δ)Δ=0.1×30=3.0
    判定:2.3<3.0 → 不成立(協調は持続しない)
    直感:抜け駆けの一回利得Δが大きすぎ、制裁期の痛み(π_P低下)も足りない。

例B:成立するケース(援助厚い・制裁厳しい・長期志向)

  • 仮定:π_C=8、π_P=0、Δ=10、δ=0.95
    左辺:8−0.95×0=8.0
    右辺:0.05×10=0.5
    判定:8.0≥0.5 → 成立(協調は持続)

3. 政策感度(どこを動かせばよいか)

上式

ΔπCδπP1δ\Delta \le \frac{\pi_C-\delta\pi_P}{1-\delta}

から政策てこ入れは明確です。

  • π_C を上げる(協調の果実を厚くする)
    経済援助・安全保障保証・エネルギー代替技術・政治的見返りのパッケージ拡充。

  • π_P を下げる(制裁期をより「損」にする)
    自動発動・多国間での強力制裁、軍事・金融・輸出管理の連動。π_Pが小さい/負に近いほど協調が楽になる(右辺分子が増える)。

  • δ を上げる(長期志向化)
    相互依存深化・レピュテーション効果の可視化・条約破りの将来コスト増。δが上がるほど分母(1−δ)が小さくなり、右辺が拡大。

  • Δ を下げる(抜け駆けの即時利得を削る)
    検証で秘匿の成功確率を下げる、抜け駆け即制裁で「一回利得」を目減りさせる、周辺国の集団的抑止で軍事的瞬間優位を縮小。

4. しきい値の読み替え

政策が効いているかを単一の指標で監視したい場合、次をモニタリング指標にできます:

ΔπCδπP1δ\Delta^* \equiv \frac{\pi_C-\delta\pi_P}{1-\delta}

 

 

 

  • 実効抜け駆け利得 Δ が

    Δ\Delta^*

    を上回る国・地域では、協調は構造的に不安定

  • 交渉・援助・制裁設計の目的は「各国の Δ を

    Δ\Delta^*

    以下に押し込む」こと。

5. 複数国への拡張の要点(概要)

  • n国ゲームでは、抜け駆けの利得Δ_iは「最も脆弱な相手」依存で肥大化しがち。よって最小安全保障保証の底上げ(同盟・ミサイル防衛・迅速制裁の自動化)が鍵。

  • 監視精度 p を陽に入れると、実効Δは

    Δi(1p)\Delta_i(1-p)

    に縮小。p を引き上げる技術・制度投資は直に効く。

  • 連帯制裁の結束度 q を入れると、

    πP\pi_P

    πP(q)\pi_P(q)

    として低下(より痛い)→協調安定化。

このゲーム理論においては、核ミサイルの開発コストがパラメタに入っていないようです

はい、ご指摘の通り、先ほど提示した単純モデルでは核ミサイルの開発コストは利得パラメータに直接は入っていません。
ただし、これはモデルを簡略化したためで、実際にはΔ(抜け駆け利得)や π_C / π_P の値に影響を与える形で組み込むのが自然です。


1. 開発コストをどこに組み込むか

ゲーム理論的には、核開発コスト

KK

は次のように作用します。

  1. 抜け駆け利得 Δ の減少

    • 実効抜け駆け利得を

       

      Δ=ΔK\Delta' = \Delta - K

      と定義する。

    • K が大きければ、抜け駆け戦略の魅力が減り、協調条件を満たしやすくなる。

  2. 制裁期利得 π_P の減少

    • 開発・維持費が恒常的コストになる場合は、制裁期間の負担も増加し、

       

      πP=πPmK\pi_P' = \pi_P - mK

      (mは期間ごとのコスト係数)として反映。

  3. 協調利得 π_C の比較的上昇

    • 協調(核放棄)を選んだ場合には K を支払わないため、
      相対的に π_C - π_P の差が拡大し、協調が有利に。


2. 修正版の協調成立条件

開発コスト込みの条件は次のようになります。

 

ΔKπCδ(πPmK)1δ\Delta - K \le \frac{\pi_C - \delta(\pi_P - mK)}{1-\delta}

  • K が増えると左辺(抜け駆け利得)が減少し、右辺(協調成立の許容範囲)は増加するため、協調が持続しやすくなる。


3. 数値例

  • π_C=5, π_P=3, Δ=30, δ=0.90

  • 開発コスト K=10, m=0.2

条件式:
左辺:30−10=20
右辺:

50.9(30.2×10)10.9=50.9(1)0.1=50.90.1=41\frac{5 - 0.9(3 - 0.2\times10)}{1-0.9} = \frac{5 - 0.9(1)}{0.1} = \frac{5 - 0.9}{0.1} = 41

判定:20 ≤ 41 → 協調成立(Kのおかげで抜け駆けの魅力が激減)


4. 現実的課題

  • 実際の核開発は sunk cost(埋没費用)化するため、一度完成してしまえば K はゼロに近くなる(維持費だけ残る)。

  • したがって、ゲーム理論的に効くのは「開発前段階」だけ。

  • 開発済み国家には 維持費(運用・近代化・安全管理コスト) を継続的に K として効かせる必要がある。

各ミサイル1発あたりの製造および維持コストの概算をお願いします

了解です。為替は概算として 1ドル=150円 で計算し、円換算で再掲します。


核ミサイル 1発あたりの製造・維持コスト(円換算)

製造コスト

  • LGM-30 ミニットマン(ICBM, 米)
    7百万ドル約10.5億円

  • UGM-133 トライデントII(SLBM, 米/英)
    30.9百万ドル約46.4億円

  • ICBM兵器(寿命延長費込み推計)
    85百万ドル約127.5億円


維持・運用コスト

  • 米国 核戦力全体のライフタイム維持費(デリバリーシステム含む)
    4,300億ドル約64兆5,000億円

  • 米国 核フォース全体の10年間運用・維持費(2025–2034年)
    3,570億ドル約53兆5,500億円

  • ICBM維持費(例)
    年間 約 4.82億ドル約723億円/年

  • 維持整備チームの作業費
    時給 約 55,000ドル約825万円/時間


感覚まとめ(円換算)

項目 金額(円)
製造(ICBM例) 約10.5億〜127.5億円
製造(SLBM例) 約46.4億円
年間維持費(ICBM) 約723億円/年
維持整備作業(時給) 約825万円/時間

未分類

WSL2 上の Docker コンテナで OvenMediaEngine(OME)を動かし、Windows 側の OBS から配信した映像を、ブラウザ上の OvenPlayer で超低遅延再生する というデモです。

 

クイックスタート

江端の環境

(1)wsl2のubuntuを構築して、dockerをインストール
(2)ホストからみたUbuntsのIPアドレスは、

イーサネット アダプター vEthernet (WSL):

接続固有の DNS サフィックス . . . . .:
リンクローカル IPv6 アドレス. . . . .: fe80::4de9:a16e:adfe:b349%28
IPv4 アドレス . . . . . . . . . . . .: 172.29.0.1
サブネット マスク . . . . . . . . . .: 255.255.240.0
デフォルト ゲートウェイ . . . . . . .:

pingも通る。

(3)しかし、ubuntuの中のサービスを使う場合は、172.29.0.1はなくてlocahostを使うこと

ーーーー

このページでは、OvenMediaEngineを使用してWebRTCとLLHLSの再生を確認する最も簡単な方法を提供します。インストールや詳細な設定については、他のページを参照してください。

OvenMediaEngineを実行

以下のコマンドでDockerを実行します。 OME_HOST_IPは、プレイヤーからアクセス可能なIPアドレスでなければなりません。

docker run --name ome -d \
-e OME_HOST_IP=172.29.0.1 \
-p 1935:1935 \
-p 9999:9999/udp \
-p 9000:9000 \
-p 3333:3333 \
-p 3478:3478 \
-p 10000-10009:10000-10009/udp \
airensoft/ovenmediaengine:latest

OvenPlayer デモを実行

$ docker run -d -p 8090:80 airensoft/ovenplayerdemo:latest

ライブ配信

ライブエンコーダー(例:OBS)を使用して、OvenMediaEngineにライブストリームを配信します。

RTMP配信アドレスは:

サーバー rtmp://{DockerホストのIPアドレス}:1935/app

ストリームキー stream

超低遅延設定の推奨設定は以下の通りです。

設定

キーフレーム間隔 1秒(0に設定しないでください)

CPU使用率プリセット ultrafast

プロファイル baseline

チューニング zerolatency

江端の環境ではこうなる

結論:OBSの「Server」は rtmp://localhost:1935/app にしてください。
192.168.0.160(LAN側IP)では、WSL2内のDockerにそのまま届きません。

いまの構成での正解一式

  1. OBS(Windows側)

  • Server: rtmp://localhost:1935/app

  • Stream Key: stream

  • Encoder: x264 / ultrafast / baseline / zerolatency

  • Keyframe interval: 1s

  1. OvenPlayer(ブラウザ)

  • URL: http://localhost:8090/

  • ADD SOURCE → ws://localhost:3333/app/stream

  • LOAD PLAYER

なぜ localhost なのか

  • docker ps0.0.0.0:1935->1935 のように表示=WSL内で1935番を公開中。

  • Windows↔WSL2 は localhostフォワードが効くので、Windowsからは localhost:1935/3333/8090 で到達可能。

  • 逆に 192.168.x.x(LAN IP)は WSL へ自動転送されないため、届きません。

江端の環境でのOBSの動かし方

でもって、仮想カメラを起動

でもって、配信開始

再生

ブラウザでインストールしたOvenPlayer Demoページを開きます。

http://{Dockerホスト名}:8090/

江端の環境ではこうした (ws://localhost:3333/app/stream)

WebRTC 再生

ws://{Docker ホスト名}:3333/app/streamを再生 URL に追加し、ADD SOURCE と LOAD PLAYER ボタンをクリックして WebRTC でライブストリームを再生します。

LLHLS 再生

http://{Your Docker Host}:3333/app/stream/llhls.m3u8を再生 URL に追加し、[ソースを追加] と [プレイヤーを読み込み] ボタンをクリックして、LLHLS でライブストリームを再生します。

江端の環境は、これで動いている

ws://localhost:3333/app/stream

これで一発で設定できる

http://localhost:8090/#%7B%22playerOption%22%3A%7B%22autoStart%22%3Atrue%2C%22autoFallback%22%3Atrue%2C%22mute%22%3Afalse%2C%22sources%22%3A%5B%7B%22type%22%3A%22webrtc%22%2C%22file%22%3A%22ws%3A%2F%2Flocalhost%3A3333%2Fapp%2Fstream%22%7D%5D%2C%22doubleTapToSeek%22%3Afalse%2C%22parseStream%22%3A%7B%22enabled%22%3Atrue%7D%7D%2C%22demoOption%22%3A%7B%22autoReload%22%3Atrue%2C%22autoReloadInterval%22%3A2000%7D%7D

 

=======

 

次にブラウザを、Ovenplayerから普通のWebPプラウザにするにはどうすれば良いのですのか。

G:\home\ebata\ome_playerというディレクトリを掘って、そこに、llhls_player.htmlを作成する。

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>LLHLS Player (OME)</title>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/hls.js@latest"></script>
  <style>
    body { font-family: system-ui, sans-serif; margin: 2rem; }
    video { width: 100%; max-width: 960px; height: auto; background: #000; }
    .url { margin: 1rem 0; }
    input { width: 100%; max-width: 960px; }
  </style>
</head>
<body>
  <h1>LLHLS Player (OvenMediaEngine)</h1>
  <div class="url">
    <label for="src">LLHLS URL</label>
    <input id="src" value="http://localhost:3333/app/stream/llhls.m3u8">
  </div>
  <video id="video" controls autoplay playsinline></video>
  <p>このページは、OvenMediaEngine が配信する LLHLS を hls.js で再生します。</p>
  <script>
    const video = document.getElementById('video');
    const input = document.getElementById('src');

    function play(src){
      if (window.hls) { window.hls.destroy(); }
      if (Hls.isSupported()) {
        window.hls = new Hls({ lowLatencyMode: true });
        window.hls.loadSource(src);
        window.hls.attachMedia(video);
      } else if (video.canPlayType('application/vnd.apple.mpegurl')) {
        video.src = src; // Safari (iOS含む)
      } else {
        alert('このブラウザはHLS再生に対応していません。別のブラウザをお試しください。');
      }
    }

    input.addEventListener('change', () => play(input.value));
    play(input.value);
  </script>
</body>
</html>

G:\home\ebata\llhls_player>python -m http.server 8000

でサーバを立てて、
http://localhost:8000/llhls_player.html

で、

てな感じの表示がでます。

=====

現在の構成は、

[OBSから映像を配信] → [OME(docker)] → [OvenPlayer(Docker?)をつかったWebサイト]

となっており、Webブラウザで表示できるhtmlファイルを探したりJavaScriptを探していたのですが、WebRTCストリームを実現するために、シグナリングサーバが必要である、ということ大きな障害になっていました。そして、OvenPlayerの中にシグナリング処理が内容されていることから、シグナリングサーバを立てる必要がない(たぶん)ため、OpenPlayerと同じまたは参考になるhtmlファイルを探していました。

git clone https://github.com/AirenSoft/OvenPlayer.git 

そこで、G:\home\ebata\ome_playerに、OpenPlayerというディレクリができます。

G:\home\ebata\ome_player\OvenPlayer\demoにあるindex.htmlを叩くと、以下のOvenPlayerと同じ画面がでてくる

で、ここにplaybackにws://localhost:3333/app/streamして、ADD SOURCEボタンを押下すれば、

映像が表示されます。(ソースコードが手に入ったので、あとは何とかなると思います(思いたい))。

======

次の構成は、

[(Ubuntuの中から)SRTストリームで映像を配信] → [OME(docker)] → [OvenPlayer(Docker?)をつかったWebサイト]

現在Ubuntuの外からの接続からは成功していないが、Ubuntuの中からであれば、
ebata@DESKTOP-1QS7OI7:~$ gst-launch-1.0 -v videotestsrc ! queue ! videoconvert ! x264enc tune=zerolatency ! mpegtsmux ! srtsink uri="srt://127.0.0.1:9999?streamid=srt%3A%2F%2F127.0.0.1%3A9999%2Fapp%2Fstream1" (SRTストリーム送信)

(OMEのDockerはこれで起動)
ebata@DESKTOP-1QS7OI7:~$ docker run --name ome -d -e OME_HOST_IP=172.29.0.1 -p 1935:1935 -p 9999:9999/udp -p 9000:9000 -p 3333:3333 -p 3478:3478 -p 10000-10009:10000-10009/ -p 10000-10009:10000-10009/udp airensoft/ovenmediaengine:latest

 

OvenPlayerPlayback URLは、
ws://localhost:3333/app/stream1

で、

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1画面いきなり開始バージョンを作成しました。
G:\home\ebata\ome_player\OvenPlayer\demo\1display_demo.html

G:\home\ebata\ome_player\OvenPlayer\demo\4display_demo.html

  <script>
    // それぞれのプレイヤーに割り当てたい URL を指定
    const WEBRTC_URLS = [
    "ws://localhost:3333/app/stream1", // player1
    "ws://localhost:3333/app/stream1", // player2
    "ws://localhost:3333/app/stream1", // player3
    "ws://localhost:3333/app/stream1"  // player4
    ];
ここのstream1を変えれば、異なる画面になる
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ホストのWindows10からゲストのUbuntuのomeを起動に成功(socatを使って、ポートフォワードする方法)
Ubuntuの方は、
ebata@DESKTOP-1QS7OI7:~$ sudo socat -T15 UDP4-LISTEN:9998,bind=0.0.0.0,fork,reuseaddr UDP4:172.17.0.1:9999
cmdの方は、
C:\Users\tomoi>gst-launch-1.0 -v videotestsrc ! queue ! videoconvert ! x264enc tune=zerolatency ! mpegtsmux ! srtsink uri="srt://172.29.11.141:9998?streamid=srt%3A%2F%2F127.0.0.1%3A9999%2Fapp%2Fstream1"
で、この172.29.11.141とは何か

Ubuntuの中でifconfigをやると出てきた、これ↓

eth0: flags=4163<UP,BROADCAST,RUNNING,MULTICAST> mtu 1500
inet 172.29.11.141 netmask 255.255.240.0 broadcast 172.29.15.255
inet6 fe80::215:5dff:fef5:7828 prefixlen 64 scopeid 0x20<link>
ether 00:15:5d:f5:78:28 txqueuelen 1000 (Ethernet)
RX packets 1638183 bytes 391863280 (391.8 MB)
RX errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0
TX packets 74595 bytes 6558491 (6.5 MB)
TX errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0